**?前言与写作方式**
**●前言**
这一篇是解释写作方式,与世界观的介绍,即使略过这一篇也不会影响故事的阅读(毕竟是小黄文 (?′?`?)),但如果稍微了解世界观的话可以更加投

故事剧

呦!
因为我可是非常认真设定这个世界观呢!!!
这是我不久前无聊用手机写的故事,那个时候心血来

,设定了一些世界观,写了5个章节,大概10万多的字数,结果写到一半忽然没了灵感,于是就腰斩了,这个故事也就保留在我的记事本里~~~
我很喜欢这个世界观,而且写了不少篇幅,想说分享上来给大家看,可是分享一个腰斩的作品未免也太缺德了吧!
于是我了一个折衷的办法………
**●写作方式**
我自我检讨一番,故事会写不下去的原因是因为“单一主角”与“线

续事”,这不仅让故事的视角变得狭隘;限制了很多我想写但写不了的剧

;遇到无聊的过场也要硬着

皮写下去;也会造成主角战力膨胀到难以收尾 (?﹏?。最新地址 _Ltxsdz.�ǒm_最新地址Www.^ltxsba.me()
于是我决定修改书写方式,接下来的故事呈现将为“相同世界观”下的“不同

事时地物”,并且每篇以独立故事呈现。
比方说,第一篇的标题是“张三篇:xxxxx”,故事可能发生于第15年的北方王国,主角要营救公主;第二篇是“李四篇:xxxxx”,故事可能发生于第63年的西方王国,主角要寻找什么宝藏。
每一篇都是不同的主角,在不同时间、不同地点、与不同

互动的故事,虽然少数角色可能出续集,但大部分的角色都是单篇完结,就是所谓的“大世界下的小

物”叙事方式呢 ('?'b)b
另外,我会用ai制图,生成每篇故事中

角色的外貌与穿着,让各位更能感受

角色的色色感 (?????)
这样不仅可以彻底运用世界观设定、回

写以前的事件、设定出很多有趣的

事物、不会有出续集的包袱,对阅读者而言,随机点开一篇就是一个新故事,没有因为篇数太多而担心进度补不上的压力、不用怕没看前面而看不懂后面,族繁不及备载的超多好处呢哇哈哈,我真是个天才!!!
总之祝我顺利 (?????????)
……
**?世界观设定之“世界”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的bug,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●斯奎尔大陆**
斯奎尔大陆是一块长与宽皆为2000公里的大陆,四面为海,并且有空气墙阻挡,任何生物与非生物均无法通过。
大陆历史不可考,可能会在故事中补充~
?北方 —— 高山与高原,环境严寒,气候

冷,

们多过着游牧、放牧、小型村落的生活
?西方 —— 沙漠盆地与平原,广阔的沙海,少数的绿洲与河流岸边有

类建立城市,其余地区无

居住
?东方 ——

原与森林丘陵,因地形过于开阔平坦,难于防守,故无大型城市建立,多为独立的村庄,是各国默认的不占领地区。
?南方 —— 热带雨林,终年湿热、雨水充沛。大河与雨林分割文明,众多神秘小国在此发展。
**●魔王降临**
北方、西方、南方诸国的历史不可考,起源难以追溯,故“魔王降临”为冒险者用以纪年的单位。常常以“魔王降临后xx年”为纪年基准。
?高得要命巨塔
约100年前,魔王降临于斯奎尔大陆中部偏东方的无

区沙漠,一座黑色巨塔从天而降,将天空撕裂。
后

称此为“高得要命巨塔”,高1313公尺,共101层,每层均有复杂地形与大量魔物,每5层就有一位强大的魔族“守关者”,塔层越高则魔物与魔族越强大,魔王长居于第101层。
?黑色大
被巨塔撕裂的天空形成一个黑色大

,与魔界相连,无数魔物透过大

降临斯奎尔大陆,肆虐

间,魔物强度连年增强。
并且黑

不停散发黑魔法的气息,炎热的地区变得越发炎热;寒冷的地区变得越发寒冷,极端的气候也带来洪水、瘟疫、

旱、蝗灾等灾害。
?有去无回迷阵
高得要命巨塔下有着一个“有去无回迷阵”,长宽皆30公里,由高20公尺的石墙组成,迷阵内有许多魔物、陷阱,也有宝物。
每晚午夜12点,迷阵会重新随机布阵,故无法绘制迷阵地图。
巨塔位于迷阵的正中央,唯有通过迷阵才可进

巨塔。
……
**?世界观设定之“国家”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的bug,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●北方──赫雷斯维克帝国**


约590万

,北方唯一的国家,境内多为寒冷的高原与高山,气候

冷
?首都:铁王座
建立于帝国西南方的高原峭壁旁,由岩石筑成,城墙以黑铁加固,耸立近百米,墙面布满流刺与铁钉。最新地址Www.ltxsba.me
城门为厚重铁门,装饰着战斧纹章。
城内多为军校、军营、训练场、铁匠工坊等战略建筑,平民区规模小,多为木造房舍。
?最高领袖:奥拉夫
赫雷斯维克

认为领袖应为最强的战士,每四年于铁王座举行“比武大会”,历时三个月,数千名参与的国民逐一单挑决斗,冠军可获得“奥拉夫”之

衔,为接下来四年的赫雷斯维克最高领袖。
由奥拉夫负责国家外

事务,奥拉夫直接任命之行政首长处理民生与内政事务。
?政体:寡

政治──五角会议
由奥拉夫、行政首长、骑士团元帅、重兵团元帅、海军元帅,五

商议国家大事、处理重大决策。
?

民:霜民
不论男

,全民皆兵,6岁起须接受集体军事训练,直至18岁回归社会,并且60岁以后才算正式退役,在役期间须随时接受不定期集训、劳役、防卫、战争的征召。
故赫雷斯维克

民

均战士,骁勇善战、体格健壮、

格刚烈勇猛。
平时职业以农耕、狩猎、放牧、采集、锻造、佣兵为主,

民尚武,推崇近战

搏,战士喜

使用巨斧、巨剑、剑盾、大槌等重型冷兵器,认为使用远程武器、器械、火药、魔法者为懦夫。
信仰“

神大

”,无具体形象,并且严禁创作

神大

的画像与雕塑。
在男

眼里,

神大

就是


的形象;在


眼里,

神大

就是母亲的形象,赫雷斯维克

认为只有“死于战场”、“被比自己强大的战士光明正大地杀死”、“因过度

劳而猝逝”才能回归

神大

的怀抱,极度忌讳病死、自杀。
由于

神信仰与帝国残忍的刑罚,赫雷斯维克

民虽然各个强悍勇猛,但同时也普遍

格纯朴、遵纪守法,并且极其重视传统与规矩。
且重视生育与家族繁衍,故北方为


最多的地区。
?军事:三大军团
无现役军

,全民皆为军

。
18~60岁的

民分为四梯

替进行军事训练,每年一次,每次三个月,并于战争时期进行大型动员,全民投

战争准备,依照平时军事训练种类划分

三大军团。
?重兵团:
全身穿戴重型铠甲,手持巨剑、巨斧、巨锤、巨盾等重型武器进行正面冲锋,加

重兵团是每位赫雷斯维克

民的梦想。
?骑士团:

数最多,负责游击与后勤。
有骑乘马匹或巨牛进行突击与侦查的;有手持弩箭从后方远程输出的;有负责战线补给与防卫的,为重兵团的攻击进行掩护。
但因为缺乏

搏

神,故被重兵团与海军歧视。
?海军:
如同海盗,

纵大型木船,以重砲轰击敌船,并且以船身撞击后跳至敌方船上进行近战,或负责抢滩任务,有时亦抢夺他国船只以充实国库。地址发布页*})ww{w.ltx\sdz.com(
?


分布:松散
铁王座为赫雷斯维克唯一的大型城市,兼顾军事要塞、政治中心、信仰中心的地位。
北方并无密集的城市网络,甚至没有其他大型城市,多为零散分布的村庄、聚落、驻地;或者游牧部族驯养麋鹿、牛羊,逐水

而居;抑或商队沿着国境线与西方、东方居民进行贸易。
即使没有城墙守护,但基于从小接受的军事训练,四散居住的赫雷斯维克

民依旧可组织有序的对抗野兽、魔物、外敌,不论男

老少皆为即战力。
?其他
瞧不起塔恩海姆

民,认为塔恩海姆的高科技、器械、魔法、药水是花里胡俏的小手段,塔恩海姆

民是一群贪生怕死的懦夫。
**●西方──塔恩海姆共和国**


约470万

,西方的唯一国家,境内多为沙漠平地与沙漠盆地,

燥炎热的恶劣的气候使得

们无法在城市外生存
?首都:齿

港
建立于共和国东南方的全大陆最大条的河流旁,河流带来贸易与水源,使齿

港成为沙漠中的奇迹,城市规模宏大,遍布烟囱、机械式建筑、钟楼林立,街道有魔法灯照明,码

则泊满远洋商船与蒸汽器械船,被誉为“万术之都”,汇聚全大陆顶尖的魔法学院、魔法药水研究所、器械工坊、商贸中心。
?最高领袖:无
?政体:议会制度──巨擘议会
由117位议员组成,议员来自各领域,包括商

、炼金术士、器械师、魔法师、律师与法官、军事将领、学院校长、贵族等等,议员并非选举产生,而是由各组织推派。
塔恩海姆没有国王,但有五大贵族家族,掌握庞大资金、

脉与地下资源,作为政治掮客,主导议会运行。发/布地址Www.④v④v④v.US
?

民:自由民

民仅有纳税义务,无须服兵役,也无须效忠国家。
可以自由选择职业,

民怀抱着梦想来到塔恩海姆,社会流动

高,工匠、学者、商

都有机会跻身上层,财富自由。更多

彩

民理

至上,重视契约与法律,强调个

权利与智慧财产。
提倡不婚不生,重视个

自由与内心富足,仰赖移民维持


结构。
法律虽规定


平等,但实际上社会阶级明确。
?上层阶级:五大家族、商

、各组织上层。掌握资金、议会

脉、世界局势的第一手

报。
?中层阶级:工匠、学者、药剂师、魔法师、军

,具有一技之长的社会中流砥柱。
?下层阶级:工

、学徒、佣兵,有固定职业但无专长之

。
?沟鼠:没有固定职业的

,靠零工与黑市维生。
看似和平繁荣的城市,底层却暗流涌动,黑市贸易与地下组织猖獗。
?军事:
重视防御与策略,不追求正面冲锋,以牺牲最少

数换取最大战果。
?器械兵团:
以士兵

纵器械、穿着器械铠甲、使用自动器械,负责前线战斗。
?魔法师部队:
以魔法攻击远程输出、以防御屏障阻挡敌

、或以药水进行后勤治愈。
?佣兵团:
塔恩海姆为贸易重镇,累积大量财富,雇用许多冒险者、北方佣兵、巨

、南方战士组成佣兵团
?


分布:密集
因沙漠气候使


集中于河流沿岸与绿洲,发展出少数大型城市,每个城市都有专长(魔法、药水、器械、学院等等),彼此以

心修建的道路相连。
除此以外的沙漠地带无

居住。
?特色
城市科技进步、重满学术气息、文化繁荣,剧场、展览、法研讨会、集市随处可见。
瞧不起赫雷斯维克

,认为其野蛮而落后。
**●南方──萨卡多邦联**


约430万

,位于斯奎尔大陆南方,气候终年湿热,密林与大河

错,地形被丛林与水系严重切割,

通极度依赖河道与小径。
缺乏大一统王国的基础,形成二十余个彼此独立的小国。
?首都:无
?最高领袖:无
?政体:萨卡多酋长会议
由南方的个小国的国王、酋长或代表组成,平时每年例行召开一次,处理邦联对外事务。
遇重大危机或战争,则紧急召集临时会议。
无领导国家,国地位平等。
对外以“萨卡多邦联”的名义统一外

。
对内各国完全保有主权,贸易、军事、内政皆自行管理。
?

民:萨卡多
大多

居雨林,与外界隔绝,外界对萨卡多的印象常是“神秘而危险”,统称全邦联的

民为萨卡多

。
实则萨卡多内部各国彼此文化差异极大。
?军事:
个国家各有不同的兵种,各具特色。
例如擅长咒杀、灵魂出窍的萨满、擅长毒箭与暗器的丛林猎手、可在水中埋伏数小时的蛙民………
种类过于繁杂,未来故事再行介绍!
**●西方──冒险者协会**


约14万

,位于东方

原西南方。
为一座巨大石造中世纪城堡,城墙厚重高耸壮阔,无实际领土,仅有城堡本身与周边小型聚落,居民多数为冒险者,少部分为npc,经营商店、铁匠铺、药剂铺、酒馆等,与冒险者互惠共生。
即使拥有诸多强大的冒险者,可称为全大陆最强,但在外

上保持中立,不主动介

他国纷争与政事。
?首都:碧安卡长眠之地(原为碧安卡守护之地)
?最高领袖:艾蜜莉(虚位)
?政体:代议民主制──十一

众
一年一度的选举选出十一位冒险者协会代表,各代表由冒险者协会成员推荐或自荐成为候选

,并且借由艾蜜莉的技能(暂时保密)向世界各地的冒险者(不限冒险者协会成员)发送选举通知,所有冒险者可以各种方式于时限内进行投票,一

一票。lтxSb a.Me
选出的十一位代表将负责重要事务决策、外

活动、巨塔与迷宫的统筹、魔族的讨伐等事项。
艾蜜莉本

并不

政。
?

民:
多为冒险者,虽注册为冒险者协会成员但不定居于此,多数以处理世界各地的委托任务为工作,在各处奔波旅行。
仅有少数冒险者与npc长居于冒险者协会与周遭农村,以经营店铺、贸易、农耕为业。
?军事:
无
?特色:
由“无畏者碧安卡”与“全知者艾蜜莉”于魔王降临后7年于东方

原西北方所建立,本意并非建国,而是为了提供新手冒险者庇护所,避免新手冒险者刚被传送到东方

原就被魔物杀害,类似于新手村的概念。
而后发展壮大,成立冒险者协会,负责统整、分发委托任务给冒险者,赚取报酬。
最后直接建国,汇聚强大的冒险者,接受各国委托、规划迷宫与巨塔的攻略,以杀死魔王为最终目的。
……
**?世界观设定之“种族”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的bug,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●冒险者**
皆为来自现实世界的

类,自魔王降临时起,每

有20-25

被传送至“东方

原”地区,截至魔王降临后100年,现存冒险者

数约为11万

。
冒险者于被传送到斯奎尔大陆前皆为现实世界的成年

,皆具有成年

之正常心智。
冒险者传送后会丧失一切在现实世界的记忆,且重塑外观,所有

都会变成“高于现实世界平均水准”的外貌与身材,外观年龄为14-30岁,就是──大家都变成帅哥与美

了!!!
冒险者的外貌与体态自传送后就不会老化、体力与身材也会处于巅峰状态直至死亡。
冒险的平均自然死亡年龄为“传送后40~50年”,但多数冒险者都无法活到自然死亡就先死于魔物、疾病、各种战斗中。
直觉上认为40~50年很短,但要考量冒险者被传送过来时皆为成年

了!
冒险者拥有等级与技能系统,后续详述。
**●npc**
不同于游戏npc,斯奎尔大陆上的npc不会依循既定系统行事,也并非服务于冒险者。
所有npc皆为有血有

的独立生命,与冒险者无异,差别在于有无等级系统与技能系统而已,即使没有等级与技能系统,许多npc依旧强悍,甚至有些会远强于冒险者。
故无需刻意区分冒险者

类与npc

类的差异。
?

类:(总数约1580万)
非冒险者的其他

类,主要分布于北方、西方、南方各王国,如同上述介绍,这些

类因应不同地理位置与社会文化而风

万种,并且有其生活与战斗的模式。
平均年龄为60~70年
?魔物:(总数不可考)
魔王降临后从“高得要命巨塔”的天空大

中涌出,距离巨塔越近,魔物强度越强。
型态各异、能力各异,有些小如蚊虫,有些高如城楼,无


无智慧,本能为杀戮、猎食

类与其他生物。
?魔族:(总数约4600)
高阶的魔族,具有智慧,甚至通晓

类语言。
有

形的魔族,亦有狰狞的异形魔族,具有极端强大的

体力量或可以使用黑魔法,多依附魔王,隶属于魔王的直属护卫队、守关者、军团

部,保护魔王;保护“高得要命巨塔”的每五层楼;亦会于世界各地执行任务。
也有些许魔族不依附魔王,选择隐居或者与

类共存,比如魅魔,外观为

感

类


,长着犄角与尾

,以男


气为食,会选择依附

类换取稳定食物来源,或者隐居丛林与荒野偷袭

类。
?

灵:(总数约700)
外貌娇小可

,五官

致如娃娃,有着又长又尖的大耳。

格冷漠、缺乏

感、无恋

与


的欲望,故繁衍子嗣意愿极低。
极度孤僻,喜

独居,终生志于学习与锻炼。
长寿种,寿命可达千年,因为漫长的岁月累积,部分

灵拥有不可思议的强大武力或魔法。
长居于森林,特别是北部与东部的森林中。
会使用古老的屏障魔法保护森林,阻挡魔物侵袭
?兽

:
身形畸形的

形生物,或高大或瘦小,整体智商低于

类。01bz*.c*c部分具


,少部分能掌握

类语言或有独立语言。
?巨

:(总数约1300)
居住于东方

原与北方高原,外观如同放大数倍的原始

,体型庞大,约9-12公尺高,体重8-11吨,多以数十

的小规模部落生活,寿命可达数百年,会使用部分古老魔法。
智商与

类相当,但使用独立语言,对

类友好。
?哥布林:(总数约195万)
常见于森林与沙漠的


中,

绿色皮肤,小

锐面,体型矮小,约为

类孩童的身高体重,以数千只聚集生活,大量繁殖,维持庞大族群数量。
寿命约10~20年,生

残

好色,喜

袭击掠夺村庄,




。
经常为冒险者讨伐目标。
社会结构松散,行为如同野兽,遵循本能、不通语言、会使用石器与锐器作为武器。
?雪怪:(总数约800)
常见于北方高原与

山,全身覆盖白色毛发,巨大如猩猩但腿长,多使用双腿步行。
习惯独居或与伴侣同居,不主动接近

类,但在领地遭受侵犯时会有攻击

。
寿命可达两百年,智商略低于

类,不会使用语言。
会使用御寒魔法与

纵冰雪的魔法。
?天使:(总数约400)
金发、蓝眼、白皮肤,背后长着巨大羽翼,如同圣洁的

类。


极为稀少,居住于最北方超5000公尺的高山上,

类难以踏足。
在北方高山建造名为“天国”的都市,并在此定居。
极少与

类

流,自我封闭,外界对其知悉甚少,只知道天使有

类难以解析的光魔法。
北方

民将天使誉为“最接近

神大

的民族”对其有敬畏之心。
备注:不同种族间不可生育,故不会出现半

半

灵、半兽

之类的角色,另外,雪怪、巨

、哥布林彼此亦属不同种族
……
**?世界观设定之“冒险者”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的bug,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●等级与技能系统**
?等级:
所有冒险者传送至斯奎尔大陆时皆为0级,获取经验值即可升级,等级越高所需经验值越多。
每升1级,即可获得3等能力值,升至30级时可获得技能。
?技能:
升至30级时可获得技能,每个冒险者终生仅有一个技能,无法更改,可借由提升“技能强度”的能力值增强技能。
?能力值:
每升级1级,可获得3点能力值,能力值可分配于6项能力
?体力
续战力、忍耐力、肌耐力、抗疲劳能力、抗饥饿能力、魔力储备(魔力与体力是相同概念)
?魅力
五官调整、发型调整、体毛分布、增加

吸引力、

神控制力、减少魔法的锻炼时长、增强学习能力
?身材
调整身形与肌

分布、更大的力量、更高的

发力、更强的

体

坏力
?敏捷
灵活

、柔软度、反应力、感知力、直觉准确度、

发速度、敏感程度(包括

器的敏感)
?防御
抗伤能力、抗冲击能力、憋气能力、自愈能力。
?技能强度
提升技能伤害、范围、持续时间、减少冷却时间、减少消耗体力、施放速度提升。
当某项能力值达极高数值时(通常以100为单位),可获得与该项目相关的特殊能力或抗

,每

获得特殊能力与抗

不一定相同;若技能强度获得极高的数值时(通常以100为单位),则技能可获得进化。
**●提升等级**
?方法1:杀死魔物或魔族
杀死魔物与协助杀死魔物之冒险者,可获得大量经验,魔物越强则经验越多。
优点是一次获得大量经验,缺点是致伤或致死的风险。
?方法2:杀死其他冒险者
杀死其他冒险者与协助杀死其他冒险者之冒险者,可获得大量经验,被杀死的冒险者等级越高则经验越多。
优点是一次获得大量经验,缺点是致伤或致死的风险、心理负担、被其他冒险者围剿的风险。
?方法3:让其他冒险者达到

高
成功让其他冒险者达到

高

,则自己可获得少量经验,不限

别与达成高

的方式,达到

高

的冒险者等级越高,经验越多。
让npc达到高

无法获得经验;但是让天使、魅魔、

灵达到

高

则可获得少量经验,对方越强大,经验越多。
优点是容易达成且风险低,缺点是获得经验非常少。仅可做为新手过渡期的升级方式,或者借由让超高等级的

获得高

来获得大量经验。
**●冒险者衣着**
冒险者多衣着

露,经常穿着露出胸部、

部、


的服装,甚至全

而仅配戴配饰就外出,有诸多原因。
?原因1:获得经验
承如前述,使对方达到

高

是最容易获取经验值的方式。
冒险者衣着

露不仅可以吸引他

来


,

露

器官也便于


,不必额外穿脱衣物,或担心弄脏衣物。
?原因2:气候炎热
伴随魔王降临多年,东方、西方、南方气温不断升高(且冒险者协会位于偏南方)。
冒险者时常需要长途跋涉、露宿荒野,为了适应炎热的天气而少穿甚至不穿衣服。
?原因3:魔法普及

身出行往往伴随着诸多问题,比如北方气候寒冷、南方蚊虫叮咬、无法携带随身行李等问题,随着魔法的普及,冒险者花费些许时间即可锻炼出解决这些问题的魔法,比如抗寒魔法(初阶魔法)、防虫魔法(初阶魔法)、储物魔法(中阶魔法),使穿着衣物不再必要,可穿着

露甚至全

地轻便出行。
?原因4:法律允许
自从发现可以借由

高

获得经验后,冒险者协会就删除妨害风化的相关法律,并且鼓励冒险者们

体出行,多多与他



以此提升等级,强化能力。
处此之外,冒险者协会也与各国

涉,让各国陆续废除妨害风化的法律,让冒险者不论到何处都能合法的公然

体,并且可以随处


。
?原因5:攻略迷阵与巨塔之必须
“有去无回迷阵”与“高得要命巨塔”的空气中有一种致命毒气,被称谓“衣毒”,在迷阵与巨塔中直接吸

衣毒不会对

类起不适反应,衣毒也不会附著于

类皮肤与毛发上,但是衣毒会附著于

类的衣物、鞋袜、配饰、武器上,待离开迷阵与巨塔后衣毒与外界空气融合,产生剧毒,使吸

者发病而死。
此毒素发病条件过于奇特,使得“衣毒”在死去了无数冒险者后才被发现,并且也因此产生了数场大规模瘟疫。
此后,若要进

迷阵或前往高塔,须先在迷阵


处的哨

脱去全身衣物并销毁后才可进

,但手无寸铁的进

迷阵无异于自杀呀!
后续发现,唯有经过法师附魔的衣物、鞋袜、配饰、武器才可抵御衣毒附着,但附魔难度极高、条件严苛,故附魔装备昂贵,许多冒险者选择“选配”装备,仅穿着附魔的配饰,携带附魔的武器,其余部位

脆

露在外。
**●冒险者面板**
每位冒险者均有数据面板,会浮现于脑海中,可借由其意愿分享到对方(不限冒险者与种族)脑海中,格式如下:
————————————————
冒险者名称:(名字)

别:(

别)
登录时长:(被传送至斯奎尔大陆至今多久,自然寿命为40~50年)
等级:(数字)
可分配数值:(总数值数字=等级x3)
未分配数值:(尚未分配的数值数字)
?体力:(数字)
?魅力:(数字)
?身材:(数字)
?敏捷:(数字)
?防御:(数字)
?技能强度:(数字)
技能名称:(仅显示名称,技能内容由冒险者自行决定是否解释)
————————————————
……
**?世界观设定之“q&a”**
(先行叙明,如果各位有设定上的想法,或者找到设定的bug,欢迎留言或私信给我,我会在此篇进行世界观的新增与修正,并且在内文与简介中备注修正时间)
**●问题1:技能与魔法的差别?**
所有冒险者于30级时会获得技能,终生只有一个技能,不可更改。
强化技能的方式为提升“技能强度”之能力值,达成一定能力值时可以升级技能。
技能的发动条件是技能叙述而定。
非冒险者则无技能。
魔法则

类目前以知,且得以运用的魔力(即冒险者之体力)运用手段,是借由“释放魔力”、“画阵”、“咏唱”等方式释放,魔法的取得须透过不间断的锻炼。
魔法的锻炼时长取决于该魔法为初阶魔法、中阶魔法、高阶魔法
?初阶魔法:改变自身状态、部分便于生活的简易魔法。?锻炼时长为数周~数月
例如:除去身体污垢的魔法、身体散发香水味的魔法、点燃木

的魔法、整齐划开纸张的魔法
?中阶魔法:改变周遭状态、改变物体型态、小范围攻击魔法?锻炼时长为数月~数年
例如:储物魔法、飞行魔法、雕刻木

的魔法、改变铁的形状的魔法、火球、电击
?高阶魔法:创造物体、改变空间、大范围攻击魔法?锻炼时长为数十年~百年
例如:创造食物与水的魔法、创造武器的魔法、拘束魔法、异空间魔法、烈火燎原、落雷
冒险者可以借由提升“魅力”简短修练时间,但冒险者的自然年龄为穿越后40-50岁,而npc

类则为出生后60-70年,故不论是冒险者或npc,强大的

类法师一生中仅能

通一到两种高阶魔法。
巨

与

灵等长寿种,可能

通数种高阶魔法,加上初阶与中阶魔法,甚至能使用数十种魔法。
魔物、魔族使用黑魔法;天使使用光魔法,二者与一般魔法体系截然不同,

类、兽

、

灵无法学习黑魔法与光魔法。
**●问题2:魔法药水(药剂)与魔法的差别?**
魔法药水(药剂)是将魔法以

体、气体的方式储存与容器中,使用后可以释放出如同发动魔法的效果。
且一般

亦可使用魔法药水。
但魔法药水是由法师制作,制作过程复杂、失败率高,故魔法药水价格昂贵且稀缺。
**●问题3:npc

类如何看待冒险者?**
借此来补充规则,“高得要命巨塔”与“有去无回迷阵”仅有冒险者得以进

,故npc仅能被动抵御魔物与魔族的进攻,而杀死魔王的任务仅能仰赖冒险者。
所以,npc普遍对冒险者有着敬畏与尊敬之心,不仅不歧视,反而夹道欢迎,况且,冒险者多是以解决委托任务的身分前往,能解决一般

难以解决的问题,并且冒险者拥有不老的体态与容颜、强大的技能、姣好的身材与外貌、

感的穿着,在一般

类中算是鹤立

群,故受

仰慕是理所当然,甚至可以在他国担任要职。
但仍有少数民众以“

露狂”、“怪

”、“异类”的眼光看待冒险者,特别是相对保守的社会中。
**●问题4:为何魔王不直接离开巨塔毁灭世界?**
不论是魔物与魔族,皆仰赖天空中的大

释放出的黑魔法能量。
也就是说,若离大

越远,力量就会越虚弱,故魔王与直属护卫队的魔族其实可以离开巨塔攻击

界,但因为远离大

,若遇到强大的冒险者、

类、

灵之类的,很有可能负伤甚至死亡。
故魔王的策略是派出军团与

类进行牵制,并且靠着大

释放出的魔物不断变强,借此慢慢削弱

类的实力。
魔族为长寿种(魔物则不一定),与

类和冒险者消耗时间对魔王有着绝对优势。
**●问题5:如果可以借由

高

升级,是否还有打怪的必要?**

高

获得的经验,远比打怪与杀死冒险者少,但有着“使等级越高的对象

高

,获得经验越多”的规则,据此,高等级的冒险者可以帮助新手冒险者快速升级,但仍不能作为升级主要手段。
**●问题6:冒险者能否生育?


冒险者是否有月经?**
冒险者无生育能力。


冒险者无月经,男

冒险者仍可以


,但无法使


冒险者与


npc

类怀孕。
简单而言,冒险者不可能有子嗣。
**●问题7:冒险者死后尸体如何?会回归现实世界吗?**
冒险者多死于魔物、疾病、战斗,死后如同一般

类一样保留尸体(不会化为尘埃随空气飘散之类的~)。
冒险者死后会前往何处,没

知道。
另外,因为冒险者不会老化,其自然死亡的方式是直接心脏麻痹猝死。
**●问题8:等级是否会倒退?有无窃取经验的技能?经验有无上限?**
暂时保密,未来故事再补充~
**●问题9:世界观的参照?**
我原本想参考所谓的托尔金(魔戒作者)世界,就中世纪、城堡、骑士,然后有

灵、兽

、哈比

,有着奇幻的魔法与传说………

拉

拉之类的。
但写着写着就写歪了,北方是参考权力游戏的北境+斯

达;西方是参考奥术的皮尔托福;南方则是未来可以加

许多有趣的部落,总之世界观跨度可能从15世纪到工业革命后都算,而且有些角色的穿着也很现代。
毕竟这是小黄文,不要太考究史实之类的啦 (?ˉ?ˉ?)